Descrizione del volume

Google, Facebook, YouTube, Wikipedia. Sono solo alcuni degli strumenti che gli utenti della Rete utilizzano nelle loro pratiche di vita quotidiana. Sempre più, infatti, il Web è accessibile attraverso quei dispositivi digitali che gli individui adoperano per comunicare tra loro, accedere alle informazioni e scambiare file. Negli anni queste pratiche sono state realizzate attraverso particolari luoghi digitali, come newsgroup e forum, contraddistinti da un forte anonimato. Ultimamente, con la presenza di blog e social network, gli individui hanno iniziato a condividere informazioni inerenti la propria sfera sociale riaffermando pubblicamente la propria identità. Al nickname e all'avatar si sostituiscono il nome, il cognome, le foto e i video. Dal file-sharing si passa al life-sharing, alla condivisione della propria vita. Il libro presenta una riflessione teorica sul rapporto che si instaura tra l'individuo e i nuovi media e di come gli stessi processi di costruzione e diffusione della cultura passino attraverso tali dispositivi. Comparando i dati emersi dalle recenti indagini internazionali sui consumi mediali degli utenti di Internet, il testo si sofferma, infine, sull'analisi degli aspetti culturali di alcuni dei principali siti web.

Sommario
Introduzione
Capitolo I - Tutto intorno a te
1. Dal desktop al Web; 1.1 Il computer nella Rete; 2. Il Web tra innovazione e tradizione; 2.1 Mobilità; 2.2 Convergenza; 3. L'informazione reperibile; 4. La realtà tra simulazione e integrazione
Capitolo II - Percorsi di scambio
1. Prove di comunità; 1.1 Dai newsgroup ai forum; 1.2 Dai forum ai blog; 1.3 Il Wiki e l'Open Source; 1.4 I social network sites; 2. Strade condivise; 3. Come funziona il file-sharing; 4. Legale o illegale?
Capitolo III - I consumi della Rete.
1. Generazioni mediali; 2. Amicizie; 3. Informazione; 4. Video e TV; 5. Oggetti digitali
Capitolo IV - Gli strumenti della Rete.
1. Le dimensioni della condivisione; 2. Napster's song; 3. Cosa Wikipedia non sa; 4. Guardami su YouTube; 5. Aggiungimi su Facebook
Dal file alla vita. E ritorno
Bibliografia

Introduzione

Negli ultimi dieci anni abbiamo assistito ad un incremento incisivo del ruolo del computer (ma, più in generale, di Internet e del digitale) nelle nostre azioni di vita quotidiana. Ciò che viene defi nito "globalizzazione" risulta, nei fatti, come un processo diverso, più esteso e che tiene in maggior conto le realtà culturali locali. è la cosiddetta "glocalizzazione" (Robertson 1992; Bauman 1998), ovvero la possibilità che abbiamo, oggi, di poter entrare in contatto con le culture di tutto il mondo, pur restando ancorati al nostro contesto geografi co e culturale. Con le tecnologie digitali possiamo "muoverci" nel mondo senza muoverci da casa. Il rapporto che si è instaurato tra l'individuo e queste tecnologie ha dato vita, infatti, ad una condizione di "transcodifica" (Manovich 2001) nella quale tutti i processi culturali vengono convertiti in un codice binario e trasmessi attraverso dispositivi informatici. Non solo. La stessa "cultura" viene creata e appresa attraverso questi dispositivi. Si sono creati nuovi spazi di lettura e di scrittura (Bolter 2001), di convergenza e di ri-mediazione (Jenkins 2006; Bolter, Grusin 1999): di condivisione. è su questo termine che si concentra il presente libro. Il recente panorama mediatico ha visto la comparsa nel Web di strumenti che consentono all'individuo-utente di scambiare informazioni, di "incontrarsi" in piattaforme digitali con altri individui e costruire, con e assieme ad essi, un percorso di conoscenza personale e, al tempo stesso, collettiva (Lévy 1994). Il primo decennio di questo millennio, pur inaugurato dalle paure di un "bug informatico" - poi scongiurato - che avrebbe potuto rendere impossibile qual- siasi comunicazione mediata da un computer, è stato contraddistinto dalla nascita di siti come YouTube, Wikipedia, Facebook. E da pratiche come lo scambio di musica, il download di fi lm, la condivisione del sapere, la creazione di video amatoriali. Il Web è passato da un modello di surfi ng, ovvero di semplice navigazione orientata alla scoperta, al viaggio, all'acquisizione di informazioni in Rete, ad un modello collaborative nel quale gli utenti partecipano reciprocamente alla costruzione e co-costruzione dei contenuti. è quella condizione di intelligenza connettiva (de Kerckhove 1995) che ha portato l'utente al centro del processo di produzione dei contenuti nel Web. Ed è la stessa situazione, per altri versi, che ha portato al passaggio dalle computer-rooms al personal computer. Mi sembra, quindi, di poter individuare tre particolari "momenti" che contraddistinguono l'evoluzione del Web in questi ultimi anni: 1) Il primo, già concluso, consiste nella diff usione di strumenti mediali - uno in particolare, il telefonino - che assimilano al loro interno altri media, li ri-mediano (Bolter, Grusin 1999) e consentono di far convergere in essi tutti i contenuti digitali prodotti dagli individui (Jenkins 2006). 2) Il secondo, in corso seppur quasi ultimato, fa riferimento ad un'altra caratteristica di questi particolari strumenti di convergenza: la "mobilità". Possiamo essere costantemente aggiornati sulle informazioni di nostro interesse, ricevere e mandare messaggi, collegarci ad Internet, scattare foto e riprendere video, ascoltare musica e telefonare. Inoltre, grazie alla Realtà Aumentata, la nostra partecipazione ai luoghi che visitiamo è supportata dalle informazioni pertinenti presenti in Rete: acquisiamo informazioni su ciò che vediamo, nel momento in cui lo vediamo. In tempo reale (Manovich 2001) e ovunque siamo, grazie a dispositivi tascabili e portatili. 3) Il terzo, iniziato da poco e ancora in corso, si riferisce alla creazione di Profi li online. La presenza dell'individuo in Rete non è più contraddistinta da un nickname ed un avatar che, nei forum e nelle chat, lo rendevano anonimo. L'affermarsi dei blog, dei social network (come Facebook) e degli status update service (come Twitter), comporta il riconoscimento pubblico del soggetto che esprime quei particolari commenti. La partecipazione a queste attività di condivisione è contrassegnata da un nome, un cognome e dalla foto reale del soggetto che è, di fatto, riconoscibile pubblicamente. Il Web, quindi, è il luogo dove gli utenti possono cercare, creare e scambiare informazioni. I cambiamenti tecnologici hanno comportato dei profondi mutamenti non solo nell'organizzazione economica ma anche nelle pratiche sociali di produzione, distribuzione e fruizione dell'informazione, della conoscenza e della cultura (Benkler 2006). Sulla Rete gli individui possono esprimere se stessi, la propria personalità e creatività. E lo possono fare al di fuori della casa o dell'ufficio, luoghi dove, tradizionalmente, vi è un computer ed un accesso ad Internet. Un processo che non infl uisce solo sulle dinamiche comunicative, ma anche sulla costruzione dell'identità di quanti partecipano a questi dialoghi. Infatti, se consideriamo che l'identità è l'eff etto del riconoscimento sociale del soggetto stesso in rapporto al contesto culturale nel quale interagisce (Castells 2001), è chiaro che anche le relazioni sociali tra gli individui concorrono alla sua defi nizione (Berger, Luckmann 1966). Relazioni che, oggi, passano anche per il Web, anzi risultano potenziate da questo. Se per anni si è parlato di Web come "luogo virtuale", contraddistinto da nickname e avatar, ovvero da un forte anonimato, la Rete del Duemila è sempre più un luogo nel quale si adottano gli stessi comportamenti adottati al di fuori dello schermo. Sembra che al rapporto uomo-computer-cultura ne succeda uno nuovo, nel quale Internet acquista il ruolo centrale. L'individuo si relaziona con il mondo, con la cultura propria ed altrui, attraverso interfacce sempre più complesse (ovvero dotate di funzionalità sempre maggiori; Johnson 1997), in schermi e fi nestre che può portare con sé. Interagisce con programmi di posta, di fotoritocco, text editor, browser etc. all'interno di una software culture (Manovich 2008) che appartiene a milioni di persone e trasmette gli "atomi" (Negroponte 1995) della cultura stessa. Attraverso i software gli utenti creano e accedono ad ambienti e oggetti mediali. Questi ambienti stanno abbandonando, inoltre, la dimensione "locale"; non sono più installati sul computer dell'utente ma sono fruiti direttamente online attraverso siti web. Potenzialmente, ogni individuo può creare una propria pagina personale su Internet, nella quale scrivere di se stesso e delle proprie opinioni. Scambia foto, video, testi, suoni. Conosce e discute con nuove persone. Mantiene i contatti con persone che non incontra più fisicamente. Condivide fi le, informazioni personali o della collettività. Condivide la propria vita. Nel Web, quindi, da un lato si assiste ad un'esperienza sincronica, tra informazioni e informazioni, link e link; dall'altro, ad un'esperienza diacronica, costituita da conversazioni tra blog e social network. Da fi nestra sul mondo, i nuovi media divengono il mondo, consentendo all'individuo di accedere in qualsiasi momento a qualsiasi informazione presente e passata, della sua città o di un piccolo paese. Può interagire con i suoi simili a chilometri di distanza come se fossero seduti allo stesso tavolo, ma lo fa in movimento, mentre cammina, mentre guida, mentre è in palestra o sta cucinando. Cerca le informazioni. Le informazioni cercano lui (Weinberger 2007). I media entrano a far parte della sfera sociale, creano e abbattono differenze, forniscono libertà ma anche controllo. Sono strumenti politici. Cambiano velocemente assieme alla società, che muta altrettanto velocemente con loro. Sono strumenti attraverso i quali si realizza l'esperienza (Moores 1993). E vengono prodotti da noi stessi che ne siamo anche i destinatari: «consumiamo i media; consumiamo attraverso i media; impariamo come e cosa consumare attraverso i media; i media ci persuadono a consumare; i media, se non è un'espressione troppo forte, ci consumano» (Silverstone 1999, p.129). Nei capitoli che seguono mi soff ermo su alcune delle fasi principali che hanno contraddistinto la nascita di questo processo di condivisione, che fonda le sue origini nel file-sharing: dall'utilizzo del computer come mezzo domestico o d'uffi cio per elaborare dati, alla connessione con altri computer, con il mondo, attraverso Internet. Ponendo i concetti di "mobilità" e "convergenza" alla base del cambiamento digitale e sociale di questi anni, analizzo le modalità e gli strumenti attraverso i quali gli individui interagiscono. Il ruolo dei media, infatti, va considerato tenendo ben chiaro che la nostra interazione con e nel mondo è già di per sé mediata, basata sull'esperienza. Tutte le nostre azioni quotidiane si basano sull'interazione e sull'esperienza, sull'interpretazione di signifi cati e situazioni (Jedlowski 2003). Le modalità attraverso le quali usiamo i media e con le quali ci rapportiamo ad essi, dipendono dal luogo nel quale siamo posti, nonché dalle routines che defi niscono la nostra posizione nel tempo e nello spazio. Luoghi e tempi che, con la nascita del computer, divengono ancora più labili. Ma con il computer non sono solo le immagini, le foto o i suoni ad essere trasformati: la stessa cultura viene codifi cata, al fi ne di consentire all'individuo di poter interagire con uno strumento che non usa il suo stesso linguaggio. L'uomo usa parole e suoni; la macchina usa bit e fi le. E, quindi, nell'ottica di transcodifica, gli oggetti culturali vengono trasformati in numeri e scambiati tra computer. La pratica di scambio diviene più rapida e immateriale, "liquida" (Bauman 1998), fi no al punto in cui non si riesce più a valutare quanto e cosa si sta scambiando. è noto come la condivisione dei file, all'interno dei circuiti peer-to-peer, sia sinonimo di "illegalità", di scambio non autorizzato di prodotti - musica, testi, video, software - in vendita. Ma, negli ultimi due anni, si è diff usa una nuova pratica di condivisione che, pur traendo la sua origine nel fi le-sharing, non ha nulla di illegale. è quella che defi nisco come life-sharing. Dopo immagini, video, suoni e testi, restava solo l'individuo, inteso come insieme di elementi sociali e culturali, a non essere stato ancora transcodificato direttamente. "Celato" da nickname e avatar nei forum e nelle chat, si ritrova - con i social network - a pubblicare la propria faccia con il vero nome e cognome. Condivide la lista delle proprie conoscenze, le foto di particolari momenti della vita, esprime opinioni e commenti personali. Afferma la propria identità pubblicamente. Non è un caso allora che, per cercare informazioni su un individuo (al pari di un prodotto) utilizziamo i motori di ricerca. L'individuo diviene, per certi versi, esso stesso una merce di scambio o, meglio, da condividere. Una partecipazione attiva e palese, quella degli utenti, che viene resa possibile attraverso l'uso di diversi dispositivi tecnologici oppure da uno solo, che li comprende tutti: il telefonino. Gli strumenti di accesso alla cultura divengono sempre più individuali, intimi, abbandonando prima i bar o i cinema e poi le case stesse, per giungere alla forma mobile del cellulare, strumento attraverso il quale possiamo collegarci ad Internet ed accedere a qualsiasi informazione ci necessiti; oppure per pubblicare rapidamente online qualcosa che abbiamo appena visto, sentito o pensato. In quest'ottica, il Web diviene sempre più la "porta di accesso" alla cultura del "villaggio globale" (McLuhan 1964). Nel terzo e quarto capitolo analizzo, quindi, le abitudini di consumo degli utenti della Rete, sulla base dei recenti rapporti di ricerca nazionali e internazionali, rapportandoli anche ai diff erenti contesti culturali. Noteremo così come i percorsi di condi- visione, seppur con tempi e modalità differenti, abbiano ormai coinvolto le generazioni adulte e giovani - all'interno della consueta distinzione tra nativi e immigrati digitali - di gran parte dei paesi industrializzati. Nel quarto capitolo, invece, mi soffermo su alcuni degli aspetti sociali e culturali più rilevanti, legati agli strumenti web maggiormente utilizzati. Sono quegli strumenti attraverso i quali interagiamo con gli altri individui, che permettono e trasformano le nostre relazioni sociali e culturali, assumendo una particolare importanza per noi che in quel mondo viviamo.

Primo capitolo - Tutto intorno a te

Lo scenario digitale degli ultimi venti anni ha visto lo sviluppo di luoghi, nel Web, dove gli individui potessero cercare risposta alle proprie domande oppure esprimere il proprio pensiero. I nuovi media hanno puntato sempre più ad offrire modalità€ di fruizione dell'informazione, fortemente ipermediali, ovvero contenenti audio, video, testi scritti, immagini in un unico prodotto. Superata quella che possiamo etichettare come "fase degli esperti", ovvero il momento storico in cui poche persone, specializzate, avevano accesso ai calcolatori informatici, il personal computer entra nelle case delle persone "comuni" e si guadagna un posto tra gli altri elettrodomestici. La radio, la TV e lo stereo vedono così la presenza di un nuovo oggetto nell'ambiente domestico. L'impiego al quale erano destinati i primi computer personali era prevalentemente quello di una grande macchina da scrivere elettronica, oppure di una calcolatrice con un display piuù grande. L'introduzione delle Interfacce Grafiche in sostituzione di quelle Testuali, ha consentito, inoltre, di agevolare l'uso delle applicazioni informatiche. Al vecchio prompt dei comandi, che rappresentava l'essenza del computer - in quanto il simbolo ">_" indicava all'uomo che il computer attendeva un suo comando -, si sostituisce una freccetta, ovvero il puntatore del mouse - che rappresenta, invece, l'essenza dell'uomo nella macchina (Figura 1). Muovendo il puntatore del mouse, l'utente si muove all'interno dello spazio [...].

Secondo capitolo - Percorsi di scambio

Quando ci colleghiamo ad un sito web lo facciamo per differenti ragioni. Principalmente la nostra può essere un'azione orientata alla ricerca di una particolare informazione e di una risposta; oppure una navigazione meno concentrata o basata semplicemente sul piacere. Ciò che vediamo è, quindi, fondamentalmente un "contenuto". A differenza dei contenuti ai quali siamo abituati, come quelli di un libro, la lettura sul Web non è un'attività lineare, poiché acquisiamo le informazioni a tratti e a pezzi, data la presenza di numerosi link ed elementi ipermediali. Inoltre, il nostro percorso di lettura cambia frequentemente scopi e direzioni: navighiamo in un momento, passiamo ad una ricerca subito dopo; ora siamo in un sito, poi in un altro; si va avanti e poi indietro. A quanti di noi non è capitato di imbattersi nella serendipity: il termine è stato impiegato da Robert Merton (2002) negli anni Cinquanta per fare riferimento a quei percorsi casuali che - a volte - portano la scienza a raggiungere risultati che non si cercavano e che, però, possono risultare di maggiore importanza. Ebbene, come ricorda de Kerckhove (Buffardi 2006), anche nella ricerca sul Web possiamo imbatterci in questo processo. Possiamo seguire percorsi inattesi, raggiungendo risposte a domande che non ci ponevamo ma che, in ogni caso, godono di un nostro particolare interesse. [...].

Terzo capitolo - I consumi della Rete

Analizzare gli strumenti della comunicazione digitale ci consente di studiare le modalità attraverso le quali gli individui li usano e interagiscono tra loro. Non solo. L'interazione che si realizza attraverso la macchina, il computer, incide sui processi cognitivi e identitari dell'individuo stesso, all'interno del processo circolare tra uomo, computer e cultura (Manovich 2001). Infatti, la tecnologia diviene parte della cultura in quanto è creata dall'uomo per l'uomo ma, soprattutto, contiene aspetti simbolici quanto materiali, estetici quanto funzionali, oggettivi e pratici (Silverstone 1999). Studiare la tecnologia vuol dire, quindi, considerare il ruolo che essa occupa nelle relazioni tra gli individui, noncheé tra l'individuo stesso e la società alla quale appartiene. Ciò che caratterizza un medium è il "come" e "perché" è utilizzato all'interno di un particolare contesto sociale, con specifici bisogni e interessi. Non possiamo, per questo, esprimerci in termini di media "universali", in quanto essi assumono un particolare significato in base alle differenti interazioni. Attraverso l'uso dei media l'individuo crea degli schemi mentali che gli consentono di regolare i processi di interazione nonché le sue capacità di rappresentazione dell'azione. Questi schemi influenzano necessariamente i comportamenti futuri dello stesso individuo, creando delle abitudini, e vengono interpretati dagli altri individui interagenti. [...].

Quarto capitolo - Gli strumenti della Rete

Il fenomeno del file-sharing va considerato sotto un importante aspetto, in ottica sociale. Non solo ha messo in connessione le persone del mondo - cosa che, di base, già consente Internet di per sé - ma ha consentito all'utente di farsi conoscere agli altri e conoscere gli altri; i loro gusti musicali, quali libri leggono, quali fi lm guardano, cosa producono e come consumano: «con il web, così come nei sistemi economici citati da Mauss, le persone sono costantemente connesse reciprocamente» (Franchi 2007, p. 132). Ma, ancora di più, se la transcodifica culturale (Manovich 2001) ha portato a rendere tutto sintetizzabile sottoforma di file, al tempo stesso la condivisione ha contribuito a creare un vero e proprio life-sharing dove non sono i beni materiali ad essere scambiati ma anche le idee, le opinioni, i sogni, le immagini del proprio vivere quotidiano: in sintesi, la propria vita. Dallo scambio si passa ad una pura condivisione, dove non si dà necessariamente per avere. Scrivo di me sul Web, condivido il mio essere e la mia vita con gli altri (o, quantomeno, ciò che voglio che gli altri sappiano di me), per il piacere di farlo. Non mi attendo che altri rispondano a questo mio piacere. Negli ultimi anni la logica della condivisione si è unita alla logica della socializzazione: racconto di me perché gli altri mi conoscano, magari meglio, e siano sempre in contatto con me. [...].

Errata corrige

Pag. 113 - YouTube è stato acquistato da Google nel 2006 e non nel 2009 come erroneamente indicato nel testo.
È possibile inviare segnalazioni e suggerimenti all'indirizzo email dell'autore.